El Gobierno de Morena aún debe hacer oficiales los e-sports
* Celebran cancelación de impuesto prohibitivo a videojuegos, pero exigen ir más allá
* Ante el anuncio de la Presidenta Sheinbaum sobre la cancelación del impuesto a videojuegos, queda pendiente hacer oficiales los e-sports, como lo propone Movimiento Ciudadano
* México tiene 76 millones de jugadores activos que generan ingresos superiores a los 2,300 millones de dólares anuales
Ante el cambio de postura del gobierno federal para no realizar el cobro de impuesto a los videojuegos, medida combatida por Movimiento Ciudadano y la comunidad gamer mexicana, por considerarlo recaudatorio y prohibicionista, queda pendiente hacer efectivo el reconocimiento y apoyos a los eSports, sin estigmatizarlos y reconociendo su valor como un fenómeno transformador de la dinámica deportiva y social, expresó Laura Ballesteros, Diputada federal por Movimiento Ciudadano.

México se destaca por su potencial para convertirse en un referente global en la industria del gaming. El estudio con el informe Game On: el auge del gaming en México (2025), elaborado por Endeavor México y Banco Santander México, establece que el país es el mercado más grande de videojuegos en América Latina y el décimo a nivel mundial.
Actualmente, cuenta con más de 76 millones de jugadores activos y genera ingresos superiores a los 2,300 millones de dólares anuales.
Ballesteros Mancilla junto con los Diputados Irais Reyes, Paola Longoria y Miguel Sánchez, presentaron a nombre del grupo Parlamentario de Movimiento Ciudadano, la iniciativa con proyecto de decreto para que los deportes electrónicos (eSports) sean reconocidos legalmente como una modalidad deportiva dentro de la Ley General de Cultura Física y Deporte y sentar las bases para su regulación progresiva e integración plena en las políticas públicas del deporte nacional.

Países como Corea del Sur, Francia y China los eSports cuentan con reconocimiento legal como actividad deportiva.
El mercado mundial de los videojuegos crecería 3.4% en 2025, alcanzando un valor aproximado de 188,900 millones de dólares. Y en las Universidades mexicanas ya se promueven los torneos con calidad de reconocimiento deportivo.
En América Latina el fenómeno muestra un dinamismo significativo, en lo que va de 2025 se estiman alrededor de 325 millones de gamers, de los cuales alrededor de 122 millones se consideraron como espectadores activos de los deportes electrónicos; 30 millones participan como jugadores competitivos o semiprofesionales y hay un estimado de 70 millones de consumidores regulares de deportes digitales.
De acuerdo al estudio publicado en Future Market Insight Inc, el mercado de los deportes electrónicos competitivos prevén un aumento en las ventas de 3.7 billones de dólares en 2025 a 25.4 billones de dólares en 2035, con un crecimiento anual del 21.1 por ciento.
Los deportes electrónicos representan un fenómeno sociológico relevante que transforman las dinámicas de socialización, identidad juvenil y cultura digital; configuran comunidades transnacionales que comparten códigos, valores y narrativas propias, articuladas en torno a la competencia, la colaboración y la creatividad.
La diputada Ballesteros señaló por último que es el Estado el que debe garantizar la seguridad, y mientras no tome las riendas de su autoridad, seguirá trasladando la responsabilidad de la violencia a los ciudadanos de a pie. “Qué bueno que recularon”, remató.
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